Kamis, 08 Juli 2010
ANIMATION
ditampilkan secara berurutan.
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Cel
- Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun awal animasi.
- Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate)
- Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation)
2. Animasi Frame
- Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana.
Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda
gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka
buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka
gambar akan kelihatan bergerak.
3. Animasi Sprite
- Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
- Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,
seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola
memantul, ataupun logo yang berputar.
4. Animasi Path
- Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang
garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
- Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang,
burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
5. Animasi Spline
- Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga
gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor
- Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
- Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite
menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan
rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character
- Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian
dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang
biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun
yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
- Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
- Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek
bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
- Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Computer Based Animation
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool
untuk membuat visual effect.
1. Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus
didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
2. Composition Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan
untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final.
3. Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi
frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut
dilakukan dengan menggunakan interpolasi.
4. Pengubahan warna
Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up
Table) pada frame buffer.
Metode untuk mengontrol animasi
1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah
yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data
seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.
Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek
yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek
dinding.
3. Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek
tersebut berinterakasi.
4. Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
Transmisi Animasi
1. Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan
perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima
baru ditampilkan
2. Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima.
Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat
Anime
- Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh
karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan
sedikit bantuan komputer.
- Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science
fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror,
action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang
dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di
televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
Flash dan Animasi Web
Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk
animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk
animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate
menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.
Timeline dan Stage
Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan dengan timeline
(representasi grafik yang terdiri dari kumpulan frame). Animasi dapat dibuat
pada single frame pada suatu waktu, dengan menambahkan key frames
pada timeline secara sekuensial.
Symbol dan Tweening
Objek dapat disimpan pada library dalam bentuk khusus, yang
dinamakan symbol, sehingga dapat dipergunakan ulang. Beberapa instance
symbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat ditransformasi (ukuran,
orientasi).
Tween motion dapat dibuat dengan beberapa cara. Cara termudah???
Hasil tweening dapat dilihat pada timeline berupa tanda panah pada awal dan
akhir keyframe yang dipilih.
Animasi 3 Dimensi
Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk
dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan
merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan,
dan bahkan bentuk.
Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :
· Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
· Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
· Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan
Pengantar Multimedia
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,
1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
Sedangkan menurut wikipedia.org:
Multimedia is the use of several different media to convey information (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity).
DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA
Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai
dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM.
MENGAPA MULTIMEDIA?
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung
oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan
website yang menarik, informatif, dan interaktif
Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking,
para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor.
Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting:
Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat
dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang
dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak
perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan
cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai
menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi.
Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software
kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
1. Perception Medium
• Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya
2. Representation Medium
• Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
3. Presentation Medium
• Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi
4. Storage Medium
• Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/
discrete) dipakai.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media
tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/
keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer.
Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.
Transmisi informasi dapat dikategorikan :
1. Berdasar mode transmisi
a. Aynschronous Trasmission Mode
• Komunikasi tanpa batas waktu. Packets mencapai penerima secepat mungkin
b. Synchronous Transmission Mode
• Terdapat batas waktu tunda maksimal untuk setiap packet dari suatu data stream
c. Isochronous Transmission Mode
• Terdapat batas waktu tunda maksimal dan minimal
2. Berdasar periode streaming
a. Strongly Periodic Stream
• Interval waktu antara dua packet yang berurutan tetap
b. Weakly Periodic Stream
• Interval waktu antara dua packet yang berurutan dapat dideskripsikan dengan fungsi periodik
c. Aperiodic Stream
• Interval waktu tidak beraturan
3. Berdasar ukuran packet
a. Strongly Regular Stream
• Ukuran packet konstan
b. Weakly Regular Stream
• Ukuran packet data berubah secara periodik
c. Irregular Data Stream
• Ukuran packet data tidak tentu
Senin, 14 Juni 2010
Model Warna HSL (hue, saturation, lightness)
1) Hue: adalah warna yang dipantulkan dari atau memancarkan melalui suatu obyek. Itu diukur sebagai lokasi pada standard color wheel, yang dinyatakan dalam tingkat antara 0o dan 360o. Pada umumnya, hue dikenali dengan nama dari warna seperti merah, orange atau hijau.
2) Lightness: adalah tingkat keterangan relatif atau kegelapan dari warna. Pada umumnya diukur dalam presentase dari 0% (hitam) ke 100% (putih).
3) Saturation: kadang – kadang disebut chroma, adalah kemurnian atau kekuatan dari warna. Saturation menghadirkan jumlah kelabu sebanding dengan Hue, mengukur persentase dari 0% (Hitam)Kelabu sampai 100% ( warma yang dipenuhi ). Pada standar color wheel, saturation meningkatkan dari pusat ke tepi.
HSL dapat dianggap sebagai warna yang menggambarkan sebagai titik-titik dalam sebuah silinder (disebut warna solid) yang poros tengah berkisar dari hitam di bagian bawah untuk putih di bagian atas. Sudut sekitar sumbu terkait dengan "warna", jarak dari sumbu terkait dengan "kejenuhan", dan jarak sepanjang sumbu terkait dengan "ringan", "nilai" atau "terangnya".
Secara konseptual HSL mewakili sebuah kerucut ganda atau bola (dengan putih di bagian atas, hitam di bagian bawah, dan penuh warna jenuh sekitar tepi horizontal penampang dengan tengah berwarna abu-abu pada pusatnya).
Bagi beberapa orang, HSL lebih mencerminkan konsep intuitif "jenuh" dan "ringan" sebagai dua parameter independen, warna putih hampir dapat didefinisikan sebagai sepenuhnya jenuh dalam HSL.
Dalam HSL, komponen saturasi selalu diawali dari warna jenuh penuh ke warna abu-abu yang setara. Lightness di HSL selalu meliputi seluruh kisaran warna dari hitam melalui hue yang dipilih ke putih.
Sabtu, 03 April 2010
Proses binerisasi menggunakan metode Otsu
Metode Otsu
Formulasi dari metode otsu adalah sebagai berikut.
Probabilitas setiap pixel pada level ke i dapat dinyatakan:
dengan :
ni menyatakan jumlah pixel pada level ke i
N menyatakan total jumlah pixel pada citra.
Nilai Zeroth cumulative moment, First cumulative moment, dan total nilai mean berturut-turut dapat dinyatakan dengan rumus berikut.
Nilai ambang k dapat ditentukan dengan memaksimumkan persamaan :
ALGORITMA OTSU
Berikut ini disajikan algoritma otsu dengan menggunakan kode C++.
tMean = 0;
variance = maxVariance = 0;
firstCM = zerothCM = 0;
for (i = 0; i <>
for (j = 0; j <>
n = Image[j][i] ;
histogram[n]++;
}
for (k = 0; k <>
tMean += k * histogram[k] / (w * h);
for (k = 0; k <>
zerothCM += histogram[k] / (w * h);
firstCM += k * histogram[k] / (w * h);
variance = (tMean * zerothCM - firstCM);
variance *= variance;
variance /= zerothCM * (1 - zerothCM);
if (maxVariance <>
maxVariance = variance;
T = k;
}
}
Jumat, 02 April 2010
Uji FlexiNet Unlimited
(kira-kira seperti itulah promo-promo yg ada di tv)
Coba mencoba, ada promo dari Flexi yang meluncurkan program Flexinet Unlimited dengan tarif cuma Rp 2500/hari atau Rp 15.000 /minggu atau Rp 50.000 /bulan. Cukup murah kan..
Dengan teknologi CDMA 1X secara teori mampu melaju dengan kecepatan 153,6 kbps
Tapi, kata orang-oranga "rego gowo rupo", hahaha...
Setelah mencoba menggunakan modem Venus VT 18 single band CDMA 800Mhz, yang sudah terpasang kartu Flexi dan sudah didaftarin ke paket Unlimited, hasilnya dari speedtest.net kurang lebihnya seperti gambar berikut :

yaa... lumayan lah klo cuma buat facebookan, cek email, chatting dll. Asal tidak buat download aja. So, buat semua nya klo pengen internet an murah meriah, flexinet bisa jadi alternatif, apalagi bagi yang posisi nya berada di pedesaan. hahaha...
Untuk registrasi nya gampang banget, tinggal ketik sms :
- Paket Harian Kirim : Reg
harian
- Paket Mingguan Kirim : Reg
mingguan - Paket Bulanan Kirim : Reg
bulanan
makan akan mendapat balasan username dan password yang nantinya digunakan untuk koneksi dial up dari modem yang terpasang di komputer atau laptop anda.
Sabtu, 14 November 2009
Kelas dan Enkapsulasi
Merupakan contoh abstrak dari sebuah obyek yang telah terbentuk dari proses penyederhanaan. Dengan kata lain kelas (class) merupakan cikal bakal dari obyek. Kemudian contoh nyata atau perwujudan dari sebuah objek dinamakan instance. Sehingga apabila kita mempunyai sebuah ke;as manusia, maka beberapa instance (wujud nyata) dari kelas manusia adalah Prima, Aulia, Dewi dan masih banyak yang lainnya.
Contoh program kelas :
http://www.ziddu.com/download/7368578/klas.zip.html
Enkapsulasi
Enkapsulasi bisa di analogikan sebagai pembungkus untuk menjaga agar data dan program tetap sesuai dengan deskripsi dan tidak bisa diakses sembarangan oleh program yang lain, kenapa hal ini sangat penting? karena ini akan mempermudah programmer dari sisi penggunaan program di kemudian hari, dan enkapsulasi juga akan memberikan keamanan pada programmer karena sifat dari program akan tetap terjaga tanpa perlu khawatir akan muncul “keanehan” prilaku yang mungkin muncul ketika program dijalankan.
Contoh program enkapsulasi :
http://www.ziddu.com/download/7368627/enkapsulasi.zip.html
Jumat, 23 Oktober 2009
Konversi Tipe Data Java
bentuk umum :
String var_string=Integer.toString(var_integer);
contoh : http://www.ziddu.com/download/7018421/integertostring.zip.html
2. String to Integer
bentuk umum :
int var_integer = Integer.parseInt(var_string);
contoh : http://www.ziddu.com/download/7045374/stringtointeger.zip.html
3. Double to String
bentuk umum :
String var_string=Double.toString(var_double);
contoh : http://www.ziddu.com/download/7045399/doubletostring.zip.html
